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ゼルダの伝説 涙の王国 ゲームレビュー

Sep 02, 2023

プラットフォーム:ニンテンドースイッチ

1世紀にわたる眠りから覚めたばかりのリンクが、ブレス オブ ザ ワイルドの再考されたハイラルにふらふらと現れたとき、永遠に変わったのはゼルダ シリーズだけではありませんでした。 このゲームは任天堂のエルフの剣士を現代に押し上げました (そして、初期の Switch を史上最も売れたゲーム機に押し上げました) が、絶対的な自由という観点からビデオ ゲームが提供できるものを再定義しました。 これまでのオープンワールド ゲームの約束を拡張し、プレイヤーに気まぐれな場所に行く自主性を与え、自分のやり方で課題に対処し、これまでのゲームにはなかった自分自身の運命のマスターを感じることができるようにしました。 今まで。 なぜなら、『ブレス オブ ザ ワイルド』のデビューから 6 年後のハイラルに私たちを戻すと、『ティアーズ オブ ザ キングダム』はそのリバタリアンの精神を引き継ぎ、それをさらに強化し、ゲームプレイに残されていたわずかな障壁を打ち破り、ほぼ何でも可能と思われる体験を提供するからです。

この新しく発見された自由の多くが接着剤の追加によって生まれるのは、シンプルさの天才の証です。 かつてのルーン能力 (磁気、氷ブロック、時間停止、爆弾) はなくなり、ゲームを変える 4 つのまったく異なる力に置き換えられました。 1 つは武器にオブジェクトを取り付けることができるもので、表向きはダメージを増加させるための仕組みですが、少し実験することで真価を発揮します。 確かに、剣に岩をくっつけてハンマーを作ったり、スパイクの付いたボールを槍にくっつけて重さを増すこともできますが、ゲームの新しい Zonai テクノロジーで創造性を発揮すると、物事は面白くなります。 先進的でありながら長い間絶滅した種族(その放棄されたテクノロジーはまた、新しい構造と手ごわい機械の敵を追加します)のこれらのアーティファクトは、リンクが絶対的な混乱を追求するために使用し悪用するための無限のガジェットを提供します。 槍の先に発火装置を取り付けると火炎放射器が完成します。 盾にバネを付ければ、それに当たる者は全員吹き飛ばされます。 スプリングをロケットに交換すると、ジェットパックが完成します。 基本的に、何かが歩き回っていたり、床にボルトで固定されていない限り、それを攻撃武器に変えることができる可能性は十分にあります。

ゲームプレイのあらゆる瞬間に、夢中になれる可能性の感覚があります。

この粘着性のテーマを継続する 2 番目のパワーは、粘着性の芸術をより広い環境にもたらし、ほぼすべての 2 つのオブジェクトを接着して、ほぼゲームを破壊するような効果を得ることができます。 ぽっかり空いた溝に阻まれて? それは斧と森林伐採への情熱で克服できないものではありません。 十数本の木を切り倒し、端と端を接着すれば、出来上がり、橋の完成です。 数本の丸太と帆があればボートができます。 あと数台とファンがあればスピードボートが完成します。 木の板に 4 つの車輪を追加すると、車が完成します。 わかりますね。 ゲームプレイのあらゆる瞬間に、夢中になれる可能性の感覚があります。 ある物体を別の物体に貼り付けて何が起こるかを確認するだけで、どんな場所にもアクセスでき、どんな障害物も乗り越えられるという考えです。 何かを丘の上に持ち上げる必要がありますか? 風船を取り付けてその下に火をつけます。 ハイラル初のモノレールを作ってみませんか? 箱と大きな金属製のフックがあなたを道に導きます。 これが、ファン、金属製の翼、台車で組み合わされた戦闘機を操縦しながら、巨大な溶岩の怪物を倒すことができるゲームであるということは、あなたが知るべきことのほぼすべてを物語っています。

残りの 2 つの力 (時間反転ツールと固い岩を垂直に掘ることができる機能) が平凡に見えるとしたら、それは単に前の 2 つがゲームプレイの盛衰を根本的に変えているからです。 そのため、『ブレス オブ ザ ワイルド』でハイルリアのすべての丘や谷を渡り歩いてコロックを狩るのに何百時間も費やした人でも、『王国の涙』は、やや定型的な物語にもかかわらず、新鮮で爽快な体験となるでしょう。

物語は厄災ガノンの敗北から数年後、リンクとゼルダがハイラル城の地下にある地下墓地を探索し、深層から立ち上る不吉な暗闇についての手がかりを探します。 うっかり魔王のミイラ化した死体を目覚めさせた後、ゼルダは亀裂に投げ込まれ、マスターソードは粉砕され、リンクが目を覚ますと、衣服、ヘアバンド(毛むくじゃらのたてがみの合図)、そして決定的に右腕も剥ぎ取られていた。それはすぐにゾナイの死体からのものと置き換えられ、彼を一種の壊死したウィンター・ソルジャーに変えます。 この設定は最初のゲームの設定から何百万マイルも離れたものではなく、岩を愛するゴロン、鳥類のリトゥ、水棲のゾーラ、砂漠に住むゲルドの土地へもう一度旅することになります。さまざまな悲惨な災害に対処し、途中で最後の戦いにおなじみの顔を募集します。 いくつかの紆余曲折があり、ありがたいことに、物語におけるゼルダの役割は、再び誘拐されたというよりも微妙なものになっていますが、少なくともストーリー構造においては、Tears Of The KingdomにはDLCのアイデアの痕跡がかすかに残っています。

生き生きとした呼吸をする環境と、比類のない解放感を兼ね備えた高揚感。

しかし、これほど魅力的な世界では、そんなことはまったく重要ではありません。 これまでと同様、ハイラルの広大な風景は、比類のない遊び場です。 しかし、ゲームの仕組みが全面的に見直されたのと同じように、地形も見直されました。 魔王の出現により景観は破壊され、大地に亀裂が生じ、第 1 作のなだらかな丘陵や緑豊かな牧草地がさらに危険な状況になっています。 このマップは、一見すると以前と同じ陸地をカバーしていますが、大幅に拡張されています。 新しいチュートリアル ゾーンから始まり、ハイラルには目もくらむような垂直性が与えられ、アバターのハレルヤ山脈のように雲の間にゾナイの空島が浮かんでいます。 これらが目まぐるしいプラットフォームの新たな場を提供することは十分に真実ですが、信頼できるパラグライダーを急降下させて正確に着陸させる前に、ハイラル本土をベースジャンプしたり、山や砂漠をスカイダイビングしたりするための中継地として使用すると、その真価が発揮されます。 明らかにスカイウォード ソードの気道からインスピレーションを得たこの最新のゼルダは、Y 軸を心から受け入れており、ロケットやトランポリンから風船、さらには突風を引き起こす松ぼっくりまで、リンクが大きな空気を掴むための独創的な方法を数多く提供しています。

上と同様、以下も同様です。空へのアクセスを補完することは、暗闇の根源である地中深くで行動を起こし、深層を調べるチャンスです。 ほぼ完全な暗闇への洞窟探検は、天空を滑空するほど目まぐるしいものではありませんが、必死に光源を探し求めて闇の手先と戦うことで、また新たな次元を提供します。 深さ、表面、空にまたがる 3 層マップは、私たちがかつてよく知っていた風景を再活性化し、今回はプレイエリアにほぼ圧倒的な範囲を与え、出現するまでに数週間ではなく数か月かかることを保証します。 見つけなければならないコログ、家を建てて家具を用意しなければならない、無数の美食をでっちあげて、探索すべき地上絵、完成すべき神殿、さらには新進の記号学者にアピールする進行中のサイドクエストで建てるべき標識さえもある。 そのすべてが、ゼルダの運命の謎を解き明かすのと同じくらい、あるいはそれ以上に魅力的です。 ここでのストーリーテリングは、『The Last Of Us』のようなものと同等ではないかもしれませんが、本当の喜びは、もう一度、自分自身の物語を語ることです。遠くの神社を目指して出発しますが、隠された洞窟に脇道にそれてしまうということです。古代の遺跡、苦悩する商人、あるいは単にシールドサーフィンを求める新鮮な粉の山腹。

『ティアーズ オブ ザ キングダム』に批判があるとすれば、それはおそらく、美学から主要なロケーション、そして多くの再登場キャラクターに至るまで、『ブレス オブ ザ ワイルド』の多くの部分が引き継がれているということだろう。 戦闘は時々厄介で、難易度の急上昇は時折誤って判断されているように感じられ、より難しいパズルのいくつかは明確に鈍感ですが、ブレス オブ ザ ワイルドを構成するすべてがここに存続しており、理由があります。 任天堂は車輪を再発明したのではなく、木の幹に 4 つの車輪を貼り付けて初歩的なリュージュを構築できるようにしたという点では再発明したと言えます。 これまで完璧に機能してきたものを引き継ぎ、新たな革新的なメカニクスを構築することで、Tears Of The Kingdom は、Breath Of The Wild が常に望んでいたゲームのように感じられます。生き生きとした息づく環境と、高揚感のある比類のない自由感が組み合わされたものです。 『ブレス オブ ザ ワイルド』は瞬く間に名作となりましたが、この正確に調整され、大胆に構想された続編で、任天堂はありえないことを達成し、本当に完璧を目指すことができることを証明しました。

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